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Comment monter un héros katana/Super-Réflexes
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Tous les pouvoirs de la ligne Super réflexe sont à prendre.
Choisir ses pouvoirs auxiliaires
Vous connaissez votre ligne d’attaque, de défenses, mais il faut également déterminer quelles lignes auxiliaires vous allez utiliser. Plusieurs critères sont à prendre en compte : Style de jeu ? Solo ou essentiellement groupé ? Pvp important ? Quel niveau a le héros ?
Le choix des pools auxiliaire va être déterminé par votre façon de jouer. J’ai pour ma part choisi une héroïne furtive. On peut préférer avoir un héros plus résistant, ou alors, sachant que l’on va être souvent en groupe, prendre des pouvoirs qui peuvent être utiles aux autres héros. Le choix du pool de déplacement est aussi prépondérant.
Il faut garder à l’esprit que les pouvoirs qui augmentent la défense sont à privilégier. A noter également que le pouvoir pratique du combat est très utile et évite de prendre de pouvoirs auxiliaires pour se prémunir d’effets secondaires indésirables.
Enfin, il paraît indispensable de prendre le pool santé, afin de bénéficier du pourvoir de récupération d’endurance. Sans celui-ci, impossible de tenir la distance. Les nombreux activables de défense du Super Réflexe ont un lourd coût en endurance. De même, je vois mal comment se passer de hâte. Je trouve le cumul avec le pouvoir célérité très efficace, mais on peut justement choisir célérité dans le but
de compenser le fait de ne pas avoir hâte.
Voici quelques avis :
- saut de combat et furtivité apportent un bonus en défense. Donc choisir super saut en déplacement, et prendre furtivité. slotter saut de combat en défense, ne surtout pas prendre coup de pied volant. Ne pas slotter furtivité en défense, seulement en économie d’endurance. Vous groupez souvent, prendre don d’invisibilité peut être sympa. Le pouvoir célérité compensera le malus de vitesse de furtivité.
-vous préférez sur vitesse en déplacement ? Son efficacité en pvp n’est plus à démontrer, mais il est moins pratique n exploration. Prendre hâte puis sur vitesse en pouvoir de déplacement permet d’économiser un pool. On peut alors envisager le pool combat. On gagne un pouvoir de résistance aux dégâts (contendant et létaux) ainsi qu’un pouvoir d’esquive très efficace.
- le groupe est votre priorité ? Vous pouvez choisir le pool commandement avec la coordination défensive. Cela vous apportera une défense supplémentaire que vous partagerez avec vos compagnons. Mais ce pouvoir entraîne une lourde consommation d’endurance.
Choix 1 : type ninja furtif :
Pool vitesse (hâte et survitesse)+ pool saut (saut de combat + super saut) + pool santé (rapidité + santé + endurance) + pool furtivité
Choix 2 : type gladiateur
Pool vitesse (hâte et survitesse) + pool santé (saut + santé + endurance) + pool combat (coup de pied + robustesse + jeu de jambes)
Choix 3 : bon samaritain
Pool vitesse (hâte et survitesse) + pool santé (saut + santé + endurance) + commandement (coordination défensive) /furtivité (don d’invisibilité)
Améliorations
Pouvoirs de défense
Avoir la défense la plus forte possible est un gage de survie pour le super réflexe. Donc utiliser un maximum d’améliorations de défense dans vos pouvoirs, c’est à dire 3 améliorations. Depuis le patch de la diversification des améliorations (DA), l’efficacité d’une quatrième est par contre assez faible et rajouter une cinq ou sixième est dérisoire.
Pour certains pouvoirs avec une valeur de défense très basse, il n’est peut âtre pas judicieux de rajouter une amélioration (par exemple sur furtivité).
Sens en éveil, sens du combat, esquive, agilité, sixième sens, dérobade et évasion : 3 améliorations de défense.
Saut de combat, jeu de jambe : 3 améliorations de défenses
Coordination défensive : 3 si possible.
Furtivité : pas d’amélioration de défense.
Pouvoirs d’attaque
Selon votre type d’attaques, vous pouvez réserver des emplacements pour renforcer les effets secondaires. D’une manière générale deux améliorations de précisons et 2 améliorations de dégâts semblent être une constante. On peut ensuite placer des améliorations de vitesse de recharge, de consommation d’endurance, ou bien encore renforcer dégâts et précisons.
Le cumul des pouvoirs Hâte et célérité rend superflus les améliorations de recharge sur la plupart des pouvoirs. A vous de voir en fonction de vos besoins.
Autres pouvoirs
Pratique du combat : le cumul de célérité + hâte suffit à le rendre permanent. Cependant on peut croiser la route d’ennemis avec des pouvoirs qui ralentissent le rechargement, et on peut mourir assez vite aussi en pvp. Donc par précaution il vaut mieux se donner une marge. Je conseille 3 améliorations de recharge.
Hâte : améliorations de vitesse de recharge. Autrefois ce pouvoir ajoutait également de la défense, mais ce n’est plus le cas.
Amplification (ou Chi) : selon vos envies. Je conseille 3 améliorations de recharge et des améliorations d’augmentation de précision s’il vous reste des emplacements.
Célérité, rapidité : si vous aimez vous déplacer vite en combat, une petite amélioration de vitesse en plus de l’emplacement de base peut être agréable. Mais c’est du luxe…
Santé : trois améliorations de soins sont appréciables, mais je recommande de s’occuper d’abord des pouvoirs principaux.
Pouvoirs à bas niveau (1- 26)
A bas niveau, quoique vous fassiez, vos défenses seront faibles tant que vous n’aurez pas accès aux améliorations Simple origine. De plus vous aurez besoins de pouvoirs offensifs. Une méthode classique pour les SR bas niveaux est de faire l’impasse sur les pouvoirs de défense conte les attaques a distance. Celles ci sont moins dangereuses compte tenu des ennemis que vous pouvez rencontrer et il suffit généralement de s’approcher de l’adversaire pour que celui passe aux attaques de corps à corps.
01) --> Piqûre de la guêpe==> Pre(1) Dmg(7) Pre (13) Dmg(21)
01) --> Sens du combat==> DefBuf(1) DefBuf(3) DefBuf(3) EndRdx(5)
02) --> Croc d’acier==> Pre (2) Dmg(5) Pre (11) Dmg(15) Dmg(23)
04) --> Botte du frelon==> Pre (4) Dmg(9) Pre (13) Dmg(15)
06) --> Hâte==> Rechg(6) Rechg(7) Rechg(9)
08) --> Saut de combat==> DefBuf(
10) --> Pratique du combat==> Rechg(10) Rechg(11)
12) --> Rapidité==> Course(12)
14) --> Super saut==> Saut(14)
16) --> Esquive==> DefBuf(16) DefBuf(17) DefBuf(17)
18) --> Pétale du lotus==> Pre (18) Dmg(19) Pre (19) Dmg(21) Dmg(23)
20) --> Célérité==> Course(20)
22) --> Santé==> Soin(22)
24) --> Endurance==> EndMod(24) EndMod(25) EndMod(25)
26) --> Envol du dragon==> Pre (26) Dmg(27) Pre (27)
Pouvoirs à haut niveau ( 26 –38 )
Après une re-spécialisation, vous pouvez enlever des attaques bas niveau pour prendre les défenses contre les attaques à distances qui commencent à vous faire défaut.
On choisi aussi les pouvoirs auxiliaires plus spécifiques à son personnage
01) --> Piqûre de la guêpe ==> Pre(1) Dmg(5) Pre (13) Dmg(17)
01) --> Sens du combat ==> DefBuf(1) DefBuf(3) DefBuf(5) EndRdx(11)
02) --> Sens en éveil==> DefBuf(2) DefBuf(3) DefBuf(9) EndRdx(11)
04) --> Agilité==> DefBuf(4) DefBuf(9) DefBuf(13)
06) --> Hâte==> Rechg(6) Rechg(7) Rechg(7)
08) --> Croc d’acier==> Pre (
Dmg(15) Dmg(15) Pre (17)
10) --> Pratique du combat==> Rechg(10) Rechg(25) Rechg(37)
12) --> Saut==> Saut(12)
14) --> Sur-vitesse==> Course(14)
16) --> Santé==> Soin (16) Soin (25) Soin (34)
18) --> Pétale du lotus ==> Pre (18) Dmg(19) Pre (19) Dmg(29) Dmg(37)
20) --> Endurance==> EndMod(20) EndMod(21) EndMod(21)
22) --> Amplification==> Rechg(22) Rechg(23) TH_Buf(23) Rechg(31)
24) --> Célérité==> course(24)
26) --> Envol du dragon==> Pre (26) Dmg(27) Pre (27) Dmg(29) Dmg(34)
28) --> Furtivité==> EndRdx(28)
30) --> Esquive==> DefBuf(30) DefBuf(31) DefBuf(31)
32) --> Libellule dorée==> Pre (32) Dmg(33) Pre (33) Dmg(33) Dmg(34) EndRdx(37)
35) --> Evasion==> DefBuf(35) DefBuf(36) DefBuf(36) EndRdx(36)
38) --> Elude==> Rechg(38)
Pouvoirs au niveau épique (38-50)
Passé le niveau 38, vous aurez beaucoup de monstres aux pouvoirs spéciaux à affronter. La défense contre les attaques type zone sera bien plus utile. Une re-spécialisation permettra de les prendre en enlevant une fois de plus une attaque (croc d’acier par exemple). Il vous faudra également choisir quel pouvoir épique prendre. De même, prendre sur-vitesse alors que vous avez déjà super saut (ou inversement) peut permettre de joindre l’utile à l’agréable.
01) --> Piqûre de la guêpe ==> Pre(1) Dmg(11) Pre (13) Dmg(19) Dmg(46) EndRdx(46)
01) --> Sens du combat==> DefBuf(1) DefBuf(3) EndRdx(5) DefBuf(9) EndRdx(50)
02) --> Sens en éveil==> DefBuf(2) DefBuf(3) EndRdx(5) DefBuf(9) EndRdx(50)
04) --> Agilité==> DefBuf(4) DefBuf(11) DefBuf(13)
06) --> Hâte==> Rechg(6) Rechg(7) Rechg(7)
08) --> Amplification==> Rechg(
Rechg(17) Rechg(19) TH_Buf(23) TH_Buf(46)
10) --> Pratique du combat==> Rechg(10) Rechg(17) Rechg(43)
12) --> Saut de combat==> DefBuf(12) DefBuf(15) DefBuf(15)
14) --> Super Saut==> Saut(14)
16) --> Rapidité==> Course(16)
18) --> Santé==> Soin(18) Soin (34) Soin (36)
20) --> Endurance==> EndMod(20) EndMod(21) EndMod(21)
22) --> Célérité==> Course (22) Course (45)
24) --> Pétale de lotus==> Pre (24) Dmg(25) Pre (25) Dmg(31) Dmg(37) EndRdx(40)
26) --> Envol du dragon==> Pre (26) Dmg(27) Pre (27) Dmg(29) EndRdx(29) Dmg(37)
28) --> Furtivité==> EndRdx(28)
30) --> Esquive==> DefBuf(30) DefBuf(31) DefBuf(31)
32) --> Libellule dorée==> Pre (32) Dmg(33) Pre (33) Dmg(33) EndRdx(34) Dmg(34)
35) --> Dérobade==> DefBuf(35) DefBuf(36) DefBuf(36) EndRdx(37) EndRdx(50)
38) --> Evasion==> DefBuf(38) Rechg(39) Rechg(39) Rechg(39) DefBuf(40) DefBuf(40)
41) --> Regard terrifiant==> Pre (41) Hold(42) Range(42) Pre (42) Hold(43) Hold(43)
44) --> Sixième sens==> DefBuf(44) DefBuf(45) DefBuf(45)
47) --> Don d’invisibilité==> DefBuf(47) DefBuf(48) DefBuf(48) EndRdx(48)
49) --> Sur-vitesse==> Course (49)
Gérer le pouvoir ultime Evasion
La force du Super réflexe à haut niveau réside dans son ultime, évasion. Depuis l’issue 4 il n’est plus possible de l’avoir en permanence. Au mieux il est disponible un tiers du temps environ.
Plusieurs choix :
- Ne pas utiliser évasion, à la limite comme pouvoir de secours. Dans ce cas on ne dépense pas d’améliorations. A mon avis il est dommage de se passer d’un tel pouvoir.
- Ne jouer que sous évasion. L’utiliser dès qu’il est disponible. On bénéficie alors de sa défense, de son bonus à la régénération d’endurance, ce qui permet aussi de se passer des activables de défense. Cette méthode n’est à utiliser qu’en groupe, quand les autres pourront vous protéger quand évasion n’est pas disponible
- Utiliser évasion le plus souvent possible, sans que son expiration ne vous porte trop préjudice. Dès qu’un adversaire est plus puissant, quand le groupe commence à céder, si vous devez prendre beaucoup d’aggro, et bien sur en Pvp, évasion va vous permettre de vous transcender ; Et c’est sûrement a ce moment que vous vous sentirez le plus un super héros.
Lorsque évasion expire, vous êtes sans endurance, ce qui fait tomber vos défenses, et sans possibilité d’en régénérer avant une quinzaine de secondes. Il faut donc anticiper ce passage difficile où vous êtes particulièrement vulnérable. Voici quelques pistes :
- Avoir toujours une inspiration d’endurance, pour pouvoir relancer au plus vite vos défenses.
- utiliser le pool furtivité et changement de phase pour vous mettre à l’abri (couplé avec une inspi d’endurance pour assumer le coût de changement de phase)
- Utiliser l’accolade Œil de l’archimage, qui offre une bonne défense et une résistance aux dommages.
- Fuir (il n'y a pas de honte...) et vite se reposer.
- Bluffer et rester au combat (ça peut marcher…)
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Conclusions et perspectives
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Choisir Super réflexe est avant tout un choix de jeu. Vous êtes un maître de l’esquive, vous évitez la plupart des coups, mais quand ça passe, ça fait mal. Cette notion de risque est à prendre en compte lorsque vous créez un tel héros. Cela vous promet beaucoup de souffrances, surtout a bas niveau, mais aussi un gros plaisir de jeu, le sentiment d’être parfois invincible (juste un sentiment, vous verrez..).
Le super réflexe est assez difficile à jouer au début, par manque d’améliorations efficaces, puis ensuite vous pourrez faire face à la plupart des dangers.
Le super réflexe est un héros qui a sa place en Pvp, bien évidemment, même si cela devient très dur dès que les adversaires ont une forte précision.
D’ailleurs les développeurs on bien conscience du fait qu’il leur faut rééquilibrer les archétypes basés sur la défense.
Une modification du calcul de la défense devrait avoir lieu pour l’issue 7, ce qui devrait permettre aux Super réflexe d’affronter plus aisément les boss et autres coriaces adversaires. Le plaisir de jouer n’en sera que plus renforcé.
A plus ou moins long terme, il faut s’attendre à une modification du système de la défense. Mais je pense que quelque-soit cette refonte, cela ne changera pas le fait que le super réflexe est un ravageur atypique, nerveux, fragile et surpuissant a la fois.
ANNEXES
Liens utiles
Guides ravas
Guide du ravageur de black ninja
http://www.el-ereb.com/~coh/Pages/guides/guidesrava.html guides scrappers de coh-vault :
http://cohvault.ign.com/View.php?view=Guides.List&category_select_id=7 Guides défense
http://www.users.on.net/~frost/defense.html http://www.nofuture.org.uk/coh/databank/powers/defense.php Arcana's Guide to Defense v1.3 :
http://boards.cityofheroes.com/showflat.php?Cat=&Number=4796619&page=0&view=collapsed&sb=5&o=&fpart=1#4796619 Voici le lien vers le post original de Delenda :
http://fr.boards.cityofheroes.com/showflat.php?Cat=&Number=409986&page=0&view=collapsed&sb=5&o=&fpart=1#Post418167409986